Книга "Компьютерные игры и головоломки на Питоне"

Продолжаем программировать компьютерные игры и головоломки! На этот раз более сложные, чем в книге Простые компьютерные игры на Питоне. Поэтому программ мы напишем меньше, но почти все они «многострочные».

Мы будем использовать все современные парадигмы программирования – объектно-ориентированную, функциональную, императивную. Предпочтение отдаётся, естественно, ООП, без которого трудно себе представить современную компьютерную игру.

Кроме разработки игровой логики, мы изучим программирование анимации, которая оживляет игру и добавляет ей реализма, а также метод минимакса, который добавляет программе достаточно интеллекта, чтобы сражаться с сильными игроками.

Солитер, Прыгающие лягушки и Крестики-нолики хорошо известны всем с детства. Менее известны, но не менее интересны математическая Игра Ярбро и головоломка Eliminator. Для последней головоломки мы разработаем решалку, которая не только легко справится со всеми уровнями, но и поможет составлять новые.

Не останавливаясь на достигнутом, мы придумаем и запрограммируем головоломку Местор. Программировать популярные игры и головоломки приятно и полезно, но всегда нужно стремиться развить идеи и привнести в уже известные игры что-нибудь своё.

Во всех программах мы традиционно используем Процессинг, существенно облегчающий разработку программ с графическим интерфейсом.

В конце некоторых глав даны задания для самостоятельного решения. Попробуйте с ними справиться. Только так вы научитесь писать собственные программы.

Цель книги: научиться программировать современные компьютерные игры и головоломки на Питоне в объектно-ориентированном стиле в среде разработки Процессинг.

Книга адресуется: школьникам, учителям информатики и всем любителям программирования.

Книга здесь:

Исходники здесь:

Ролик на Ютубе здесь: