Книга «Программирование на языке Си-шарп. Базовый уровень»

Книга «Программирование на языке Си-шарп. Базовый уровень» охватывает весь базовый материал, без которого невозможна разработка программ на языке Си-шарп:

Ключевые слова

Правила именования идентификаторов

Переменные и константы

Типы данных (простые и составные, значимые и ссылочные) и приведение типов.

Числовые типы - целые и вещественные: int*-uint, long-*ulong, float, double.

Логический тип bool.

Символьный тип Char.

Строковый тип String и класс StringBuilder.

Перечисления Enum.

Структуры struct.

Массивы и класс System*.*Array.

Классы и объектно-ориентированное программирование.

Статические и нестатические классы и члены классов: методы (формальные и фактические параметры, передача значимых и ссылочных параметров, необязательные и именованные параметры, массивы параметров), поля и свойства.

Принципы ООП: инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Файловые операции и классы FileStream, StreamWriter и StreamReader.

После подробного обсуждения материала вся информация систематизируется в многочисленных удобных таблицах.

В книге подробно рассматриваются все управляющие структуры, которые сопровождаются блок-схемами:

- следования - ветвления (выбора):

if if-else switch - повторения (цикла): for while do-while foreach

В 22-ой главе мы разработаем полноценный класс для игры в Awari, а в последней, 24-ой главе рассмотрим приложения Windows Forms, которым посвящена книга Программирование на языке C# 5.0: Средний уровень. Естественно, затрагиваются только основы графических приложений, но для примера мы напишем занимательную игру BubbleWrap Popper, в которой нужно давить упаковочные пузыри.

Некоторые главы книги заканчиваются заданиями для самостоятельного решения, которые помогут вам объективно оценить усвоение изученного материала.

В этой книге - более 90 проектов, исходные коды которых прилагаются к книге. Вы можете использовать их с версиями Си-шарпа 2010 и 2012. Б+ольшая часть из них - учебные проекты, предназначенные для “визуализации” теоретического материала книги, но есть и достаточно интересные, полноценные проекты:

Игра Awari

Головоломка Ханойские башни

Римские числа, числа Коллаца и Фибоначчи.

Пифагоровы тройки чисел

Олимпиадная задача Сапёр.

Задача Бизнес на мышах из журнала New Scientist.

Задача Геометрическая вероятность из книги Digital Dice: Computational Solutions to Practical Probability Problems

Логическая задача Амфора

Несмотря на то, что материал по возможности вводился так, чтобы соблюсти логичность и последовательность, но без забегания вперёд обойтись было невозможно. Например, уже в первой программе мы встретимся с такими понятиями, как классы, методы и пространства имён, подробно обсуждаемые в конце книги. Это значит, что книгу следует прочитать не один раз, чтобы хорошо усвоить её содержание.

Книга написана так, что от читателя не требуется предварительного знакомства ни с каким языком программирования или устройством компьютера. Достаточно уметь пользоваться им на обычном, пользовательском уровне. Более осведомлённым читателям некоторые подробности и повторы могут показаться излишними, но такова участь всех книг базового уровня – они должны быть легко понимаемы всеми читателями.

Книга здесь:

Исходники здесь:

Ролик на Ютубе здесь: