Книга «Python. Программирование игр для детей»

Как говорится, всё лучшее – детям! Поэтому в книге «Python. Программирование игр для детей» мы плодотворно и даже иногда фруктотворно будем неистово писать игровые и головоломные проекты исключительно для детского возраста. Занятие увлекательное и правильное. Мы получим немалое удовольствие от программирования и собственных успехов в этом деле, а дети, которые наша слабость, - от результатов нашей творческой и порывистой деятельности.

Всё, что мы напишем (а мы напишем!), мы напишем на Питоне, но, чтобы не усугублять трудности и тяготы писательского труда, применим для визуализации происходящих событий простую, но мощную графическую библиотеку Процессинг, которая верой и правдой служит нам уже не первый раз.

Пожалуй, самая известная головоломка в книге – это Фрудоку. А Фрудоку – это маленькие судоку 6 х 6 клеточек, в которые нужно правильно расставить не скучные числа, а весёлые фрукты.

Кому-то знакомы головоломки Arukone и Grand Tour. Их можно отнести к топологическим забавам, в которых требуется провести путь или даже несколько путей. В головоломке Grand Tour путь единственный и замкнутый, а в Arukone путей несколько, и каждый из них соединяет пару фишек одного цвета.

Головоломку Bit**-**Shift знают немногие. Тем интереснее будет познакомиться с ней на деле.

Остальные головоломки я нашёл в немецких детских книжках. В Германии они очень популярны, а в России совсем неизвестны. В Римской задаче нужно расставлять, естественно, римские числа, а в головоломке ABCD, что тоже естественно, – латинские буквы.

Кубиковая считалка – это даже не головоломка, а забавный тренажёр для выработки навыков быстрого счёта. А считать нужно точки на игральных кубиках. И не только правильно, но и быстро. Сам считал – дух захватывает! Особенно, когда время поджимает.

Подробности об этих программах и по существу их программирования читайте непосредственно в книге. Думаю, многие приёмы и подходы к программированию детских игр и головоломок пригодятся вам при разработке собственных программ. Тем более что, помимо собственно головоломок, мы напишем и несколько программ для их решения и составления. Это значит, что вы сможете «изготовлять» собственные задачки для личного пользования и общественного блага.

Цель книги: вовсю научиться писать на Питоне игровые программы для детей всякого возраста.

Книга адресуется: школьникам, учителям информатики и всем любителям программирования.

Книга здесь:

Исходники здесь:

Ролик на Ютубе здесь: